options.button.shader=光影包……

options.chunks=%s 区块
options.entityShadows=实体阴影
options.droppedItems=%s 物品
options.droppedItems.max=无限的

sodium.option_impact.low=低
sodium.option_impact.medium=中
sodium.option_impact.high=高
sodium.option_impact.extreme=极高
sodium.option_impact.varies=视情况而定
sodium.options.pages.quality=质量
sodium.options.pages.performance=性能
sodium.options.pages.advanced=高级
sodium.options.pages.appearance=外观
sodium.options.pages.text=文本效果
sodium.options.view_distance.tooltip=渲染距离控制地形应被渲染至多远。更低的距离意味着更少的地形被渲染，从而提升帧率。
sodium.options.simulation_distance.tooltip=模拟距离控制地形和实体加载和更新的距离。更短的距离可以减少内部服务器的负载并可以提高帧率。
sodium.options.cc.vertical_view_distance.name=Vertical View Distance
sodium.options.cc.vertical_view_distance.tooltip=The vertical view distance controls the vertical range within which cubes will be loaded, centered on the player. Shorter distances mean that less terrain will be rendered, improving frame rates.
sodium.options.brightness.tooltip=控制游戏画面的亮度（伽马值）。
sodium.options.clouds.name=云
sodium.options.clouds.tooltip=控制云是否可见。
sodium.options.gui_scale.tooltip=设置要用于用户界面的尺寸比例。如果设为“自动”，则始终使用最大的缩放倍率。
sodium.options.fullscreen.tooltip=如果启用，游戏将以全屏显示（如果支持）。
sodium.options.v_sync.tooltip=如果启用，游戏的帧率将与显示器的刷新率同步，从而在牺牲整体输入延迟的情况下获得更流畅的体验。如果你的系统性能较差，此设置反而可能会降低帧率。
sodium.options.fps_limit.tooltip=限制最大帧率。这有助于减少多任务处理时的系统功耗和系统负载。若启用了垂直同步，此选项将被忽略，除非设置值低于显示器的刷新率。
sodium.options.view_bobbing.tooltip=如果启用，玩家的视野会在移动时不断摇晃。患有晕动症的玩家可以禁用此功能以缓解症状。
sodium.options.attack_indicator.tooltip=控制准星在屏幕上的显示位置。
sodium.options.autosave_indicator.tooltip=如果启用，游戏备份时将在对话栏提示进度。
sodium.options.graphics_quality.tooltip=默认图形质量控制一些原版选项，并且是模组兼容性所必需的。如果下面的选项保留为“默认”，则它们将使用此设置。
sodium.options.clouds_quality.tooltip=控制天空中云的渲染质量。
sodium.options.weather_quality.tooltip=控制雨雪效果的渲染质量。
sodium.options.leaves_quality.name=树叶质量
sodium.options.leaves_quality.tooltip=控制树叶的渲染质量。
sodium.options.grass_quality.name=草地质量
sodium.options.grass_quality.tooltip=控制草方块侧面的渲染质量。
sodium.options.celeritas_smooth_lighting.name=Celeritas特性的平滑光照
sodium.options.celeritas_smooth_lighting.tooltip=如果启用，Celeritas的光照管线将用于平滑光照。这仅在启用平滑光照时才有效。
sodium.options.particle_quality.name=粒子质量
sodium.options.particle_quality.tooltip=控制同时可在屏幕上呈现的最大粒子数量。
sodium.options.smooth_lighting.tooltip=控制方块是否被平滑地照亮和着色。这会略微增加重新加载区块所需的时间，但不会影响帧率。
sodium.options.biome_blend.value=%s 个方块
sodium.options.biome_blend.tooltip=控制用于进行方块着色的生物群系采样的范围。较高的值会大大地增加构建区块所花的时间，但对画质的改善有限。
sodium.options.entity_distance.tooltip=控制实体最多可以距离玩家多远渲染。较高的值会以帧率为代价增加渲染距离。
sodium.options.entity_shadows.tooltip=如果启用，将在生物和其他实体下方渲染简单的阴影。
sodium.options.vignette.name=晕影
sodium.options.vignette.tooltip=如果启用，将在玩家的视野上显示晕影效果。除非你的显卡像素填充率有限，否则这不太可能对帧率产生影响。
sodium.options.mipmap_levels.tooltip=控制将用于方块模型纹理的MipMap的数量。较高的值可以更好地渲染远处的方块，但可能会在渲染较多动态纹理时对性能产生不利影响。
sodium.options.use_chunk_multidraw.name=区块多重绘制
sodium.options.use_chunk_multidraw.tooltip=多重绘制允许用更少的绘制调用来渲染多个区块，大大减少了渲染世界时的CPU开销，同时也可能有更高的GPU利用率。此项优化可能会让一些图形驱动程序出现问题，因此如果你遇到相关故障，应尝试禁用它。
sodium.options.use_vertex_objects.name=顶点数组对象
sodium.options.use_vertex_objects.tooltip=通过将有关顶点数据如何渲染的信息传递给驱动程序，有助于提高性能，使其能够更好地优化对相同对象的重复渲染。通常没有理由禁用此功能，除非你使用了不兼容的模组。
sodium.options.use_block_face_culling.name=方块面剔除
sodium.options.use_block_face_culling.tooltip=如果启用，则只会渲染面向相机一侧的方块面。这可以在渲染过程的早期消除大量方块面，从而节省GPU上的内存带宽和时间。某些资源包可能会在此选项上出现问题，因此如果你在方块中看到空洞，请尝试禁用它。
sodium.options.use_compact_vertex_format.name=压缩顶点格式
sodium.options.use_compact_vertex_format.tooltip=如果启用，将使用更紧凑的顶点格式来渲染方块。这可以显著降低显存使用量和带宽要求，尤其是对于集成显卡而言，但由于降低了位置和纹理坐标属性的精度，可能会与某些资源包产生z轴冲突。
sodium.options.use_fog_occlusion.name=雾遮挡剔除
sodium.options.use_fog_occlusion.tooltip=如果启用，确定被雾效果完全遮挡的块将不会被渲染，有助于提高性能。当雾效果较重时（例如在水下时），改进可能会更加显著，但在某些情况下可能会导致天空和雾之间出现不良的视觉瑕疵。
sodium.options.use_entity_culling.name=实体剔除
sodium.options.use_entity_culling.tooltip=如果启用，则在渲染期间将跳过确定不在任何可见区块中的实体。这可以通过避免渲染位于地下或墙后的实体来帮助提高性能。
sodium.options.use_particle_culling.name=粒子剔除
sodium.options.use_particle_culling.tooltip=如果启用，则只会渲染可见的粒子。当附近有许多粒子时，可以显著提高帧率。
sodium.options.animate_only_visible_textures.name=仅绘制可见动画纹理
sodium.options.animate_only_visible_textures.tooltip=如果启用，则只会更新确定为可见的纹理动画。这可以在某些硬件上显著提高帧率，尤其是对于大型资源包。如果你遇到某些纹理失去动画的问题，请尝试禁用此选项。
sodium.options.translucency_sorting.name=半透明排序
sodium.options.translucency_sorting.tooltip=如果启用，半透明方块将从后向前正确排序，当多个分层的半透明方块在视野中时，可以提供更好的渲染效果。这个选项的性能开销较大。
sodium.options.cpu_render_ahead_limit.name=CPU预渲染限制
sodium.options.cpu_render_ahead_limit.tooltip=指定CPU可以在GPU上等待完成渲染的最大帧数。过低或过高的值都可能会导致帧率不稳定。
sodium.options.cpu_render_ahead_limit.value=%s 帧
sodium.options.allow_direct_memory_access.name=允许直接内存访问
sodium.options.allow_direct_memory_access.tooltip=如果启用，将允许某些关键代码路径使用直接内存访问来提高性能。这通常会大大减少区块和实体渲染的 CPU 开销，但会使诊断某些错误和崩溃变得更加困难。只有您被要求这么做或知道在做什么时，才应该禁用它。
sodium.options.ignore_driver_blacklist.name=忽略驱动程序黑名单
sodium.options.ignore_driver_blacklist.tooltip=如果启用，将忽略与硬件/驱动程序配置已知的不兼容，允许启用可能导致游戏问题的选项。你平时不应该碰这个选项，除非你确切地知道自己在做什么。更改此选项后，必须保存、关闭并重新打开设置屏幕。
sodium.options.enable_memory_tracing.name=启用内存跟踪
sodium.options.enable_memory_tracing.tooltip=调试功能。如果启用，堆栈跟踪将与内存分配一起收集，有助于在检测到内存泄漏时改进诊断信息。
sodium.options.performance_impact_string=性能影响： %s
sodium.options.use_persistent_mapping.name=持久映射
sodium.options.use_persistent_mapping.tooltip=如果启用，少量内存将被持久映射为区块上传的暂存缓冲区，以加速区块更新和实体渲染。\n\n需要OpenGL 4.4或ARB_buffer_storage拓展。
sodium.options.chunk_memory_allocator.name=区块内存分配器
sodium.options.chunk_memory_allocator.tooltip=择用于区块渲染的内存分配器。\n- 异步：最快的选项，适用于大多数现代图形驱动程序。\n- 交换：较旧的图形驱动程序的兼容选项。可能会显著增加内存使用量。
sodium.options.chunk_memory_allocator.async=异步
sodium.options.chunk_memory_allocator.swap=交换
sodium.options.chunk_update_threads.name=区块更新线程
sodium.options.chunk_update_threads.tooltip=指定用于区块构建的线程数。使用更多线程可以加快区块加载和更新的速度，但可能会对帧时间产生负面影响。
sodium.options.always_defer_chunk_updates.name=始终推迟区块更新
sodium.options.always_defer_chunk_updates.tooltip=如果启用，渲染将永远不会等待区块更新完成，即使它们很重要。这在某些情况下可以极大地提高帧率，但可能会在游戏时产生明显的视觉滞后。
sodium.options.use_no_error_context.name=禁用错误检查的上下文
sodium.options.use_no_error_context.tooltip=如果启用，OpenGL上下文将在禁用错误检查的情况下创建。这可能会略微提高性能，但也会增加游戏崩溃的风险，而不会优雅地处理OpenGL错误。如果遇到无法解释的突然崩溃，则应禁用此选项。
sodium.options.async_occlusion_mode.name=异步遮挡
sodium.options.async_occlusion_mode.tooltip=控制哪些渲染通道使用异步遮挡剔除。ONLY_SHADOW（默认）仅对阴影通道运行异步遮挡，保持主渲染列表同步。EVERYTHING 对所有通道运行异步处理，在快速镜头移动时可能导致1帧的可见性延迟。NONE 完全禁用异步遮挡。
sodium.options.use_occlusion_culling.name=遮挡剔除
sodium.options.use_occlusion_culling.tooltip=如果启用，被其他区块遮挡的区块将不会被渲染。禁用此选项会显著降低性能，但有助于调试。
sodium.options.threads.value=%s 线程
sodium.options.default=默认
sodium.options.buttons.undo=撤销
sodium.options.buttons.apply=应用
sodium.options.buttons.donate=给JellySquid买杯咖啡！

options.dynamic_fov=动态视场
options.dynamic_fov.tooltip=如果启用，游戏的视场将根据玩家的速度而改变。
options.framerate=%s FPS

iris.shaders.toggled=光影包已切换到 %s！
iris.shaders.disabled=光影包已禁用！

options.iris.apply=应用
options.iris.refresh=刷新
options.iris.openShaderPackFolder=打开光影包文件夹……
options.iris.shaderPackSettings=光影包设置……
options.iris.shaderPackList=光影包列表……
options.iris.refreshShaderPacks=刷新光影包
options.iris.shaderPackSelection=光影包……
options.iris.shaderPackSelection.title=光影
options.iris.shaderPackSelection.addedPack=已添加光影包 “%s”
options.iris.shaderPackSelection.addedPacks=已添加 %s 个光影包
options.iris.shaderPackSelection.failedAdd=文件不是有效的光影包
options.iris.shaderPackSelection.failedAddSingle=“%s” 不是有效的光影包
options.iris.shaderPackSelection.copyError=无法添加光影包 “%s”
options.iris.shaderPackSelection.copyErrorAlreadyExists=“%s” 已经在光影包文件夹里了！
options.iris.shaderPackOptions.tooManyFiles=无法导入多个光影设置文件！
options.iris.shaderPackOptions.failedImport=导入光影设置文件 “%s” 失败
options.iris.shaderPackOptions.importedSettings=已从 “%s” 导入光影设置
options.iris.shaders.disabled=光影：已禁用
options.iris.shaders.enabled=光影：已启用
options.iris.shaders.nonePresent=光影：无光影包
options.iris.back=返回
options.iris.reset=重置
options.iris.reset.tooltip=重置所有选项并应用？
options.iris.reset.tooltip.holdShift=按住 SHIFT 点击以重置
options.iris.importSettings.tooltip=从文件导入设置
options.iris.exportSettings.tooltip=将应用的设置导出至文件
options.iris.mustDisableFullscreen=请先禁用全屏！
options.iris.setToDefault=把选项设为默认值？
options.iris.profile=配置文件
options.iris.profile.custom=自定义
options.iris.shadowDistance=最大阴影距离
options.iris.shadowDistance.sodium_tooltip=最大阴影距离
options.iris.shadowDistance.enabled=允许更改阴影的最远距离。超出此距离的地形和实体不会投射阴影。降低阴影距离可以显著提高性能。
options.iris.shadowDistance.disabled=你不能改变当前的光影包已经为阴影设置的渲染距离。
options.iris.gui.hide=隐藏 GUI
options.iris.gui.show=显示 GUI
options.iris.search.button=搜索
options.iris.clear.button=清空
options.iris.search.tooltip=搜索光影包设置（Ctrl + F）
options.iris.clear.tooltip=退出光影包搜索（Esc）

options.dynamic_lights=动态光源
options.dynamic_lights.tooltip=启用动态光源。模式：OFF - 关闭，FASTEST - 500ms 延迟，FAST - 250ms 延迟，FANCY - 50ms 延迟，REALTIME - 无延迟。
options.dynamic_lights_shader_force=动态光源 - 光影实现的
options.dynamic_lights_shader_force.tooltip=开启(Enabled) - 在光影启用时激活动态光源，禁用(Disabled) - 在光影启用时禁用动态光源.
options.dynamic_lights_frustum_culling=视锥体剔除
options.dynamic_lights_frustum_culling.tooltip=仅重建屏幕上可见光源对应的区块。减少摄像机后方光源对GPU的负荷。
options.dynamic_lights_adaptive_ticking=自适应刻
options.dynamic_lights_adaptive_ticking.tooltip=降低远处和屏幕外光源的更新频率。此功能需与全局模式设置配合使用。
options.dynamic_lights_slow_dist=慢速更新距离
options.dynamic_lights_slow_dist.tooltip=光照更新速率降至1/5的方块距离范围。推荐值：32个方块（约2个区块）。
options.dynamic_lights_slower_dist=更慢更新距离
options.dynamic_lights_slower_dist.tooltip=光照更新速率降至1/10的方块距离范围。推荐值：64个方块（约4个区块）。
options.dynamic_lights_background_dist=背景更新距离
options.dynamic_lights_background_dist.tooltip=光照更新速率降至1/20的方块距离范围。也会用于视角后方的光照。
options.dynamic_lights_cull_timeout=剔除超时（刻）
options.dynamic_lights_cull_timeout.tooltip=隐藏区块在被强制重建前可等待的最大游戏刻数。数值越低响应越快，但GPU负载越高。
options.dynamiclights.page=动态光源
options.dynamiclights.entities=配置实体...
options.dynamiclights.entities.title=动态光源 - 实体
options.dynamiclights.entities.info=切换哪些实体类型会发出动态光照。部分条目用于模组兼容性。
options.dynamiclights.entities.search=搜索 (@模组，$on，$off)
options.dynamiclights.entity.tooltip=切换%s实体的动态光照。如果该实体类型产生不需要的光照，可禁用此选项以提升性能。

options.angelica.search.no_results=未找到匹配的选项
options.angelica.fontconfig=字体配置…
options.angelica.fontconfig.title=字体配置
options.angelica.fontconfig.currentfonts=主字体：§e%s§r     备用字体：§b%s
options.angelica.fontconfig.searchprompt=§7§o搜索字体…
options.angelica.fontconfig.testareaprompt=§7§o测试区域...
options.angelica.fontconfig.testareainfo=在下方输入文本以查看其渲染效果。使用 & 符号进行格式化。
options.angelica.fontconfig.testareaexample=&d&lHerobrine&r&7&m&o并未&r&n在此
options.angelica.fontconfig.disable_custom_font=禁用自定义字体
options.angelica.fontconfig.enable_custom_font=启用自定义字体
options.angelica.fontconfig.reset_values=重置所有值
options.angelica.fontconfig.no_fonts_warning=自定义字体在你的系统中不可用，检查日志以获取详细信息。 
options.angelica.fontconfig.font_quality=自定义字体品质：%s
options.angelica.fontconfig.shadow_offset=阴影偏移量：%s
options.angelica.fontconfig.shadow_copies=阴影副本：%s
options.angelica.fontconfig.bold_copies=粗体副本：%s
options.angelica.fontconfig.glyph_scale=字符大小：%s
options.angelica.fontconfig.glyph_aspect=字符宽高比：%s
options.angelica.fontconfig.whitespace_scale=空白字符大小：%s
options.angelica.fontconfig.glyph_spacing=字符间距：%s
options.angelica.fontconfig.font_aa_strength=字体抗锯齿强度：%s
options.angelica.fontconfig.aamode.aa_none=字体抗锯齿：关
options.angelica.fontconfig.aamode.aa_4x=字体抗锯齿：4x MSAA
options.angelica.fontconfig.aamode.aa_16x=字体抗锯齿：16x MSAA
options.angelica.fontconfig.custom_font_scale=自定义字体缩放比例：%s
options.angelica.fontconfig.shadow_offset_unicode=Unicode 阴影偏移：%s
options.angelica.fontconfig.font_quality.tooltip=自定义字体的渲染品质，能以性能和内存开销为代价使像素效应更不明显。
options.angelica.fontconfig.shadow_offset.tooltip=字体阴影的绘制距离。同时影响§l粗体§r文字的绘制方式。
options.angelica.fontconfig.shadow_copies.tooltip=用于在文本后方绘制的阴影数量，全部进行偏移以营造伪3D效果。
options.angelica.fontconfig.bold_copies.tooltip=渲染粗体文本时绘制的文本副本数量。使用较细的自定义字体可改善粗体文本的外观。
options.angelica.fontconfig.glyph_scale.tooltip=每个字符的缩放比例。取极端值时可能会导致游戏难以游玩。
options.angelica.fontconfig.glyph_aspect.tooltip=每个字符的宽高比。
options.angelica.fontconfig.whitespace_scale.tooltip=空白字符（如空格）的缩放系数。
options.angelica.fontconfig.glyph_spacing.tooltip=每个字符之间的间距。
options.angelica.fontconfig.font_aa_strength.tooltip=字体抗锯齿所使用的采样间距。较高的值可能会导致字体模糊，较低的值可能会出现锯齿化。请自行寻找最适于你的各项设置的值。
options.angelica.fontconfig.aamode.tooltip=字体抗锯齿模式。以性能开销为代价，可以显著提升带有缩放或侧面阅读时文字的可读性与美观度。
options.angelica.fontconfig.custom_font_scale.tooltip=自定义字体大小的缩放倍数。如果所选字体中的文字相对于未使用自定义字体的文字显得过小或过大，请调整此设置。
options.angelica.fontconfig.shadow_offset_unicode.tooltip=仅应用于Unicode字体的阴影偏移倍数。例如，若您使用将部分Unicode字体替换为Minecraft风格字体的材质包，请将此值设为1.0倍。
options.angelica.hudCaching=HUD缓存
options.angelica.hudCaching.tooltip=将HUD缓存至帧缓冲并在多帧间复用，以降低渲染开销。需在启动时启用HUD缓存功能。[实验性功能]
options.angelica.droppedItemLimit=掉落物渲染限制
options.angelica.droppedItemLimit.tooltip=最大可渲染的凋落物数量。调低该值可以提升性能。
options.angelica.mobSpawnerRenderDistance=刷怪笼渲染距离
options.angelica.mobSpawnerRenderDistance.tooltip=刷怪笼内旋转的怪物的渲染距离
options.angelica.itemdisplaylistcount=物品渲染器缓存上限
options.angelica.itemdisplaylistcount.tooltip=优化的物品渲染器中缓存的VBO（顶点缓存对象）数量上限。 更高的值将显著提高性能，但可能会增加显存用量。
options.angelica.threadedChunkBuilding=线程化区块构建
options.angelica.threadedChunkBuilding.tooltip=若启用此选项，区块网格化将在多个线程上并行执行，从而显著提升区块构建速度。若使用含自定义方块渲染器的模组时出现渲染问题，请禁用此功能。需重新加载渲染器方可生效。

pack.iris.select.title=选择
pack.iris.configure.title=配置
pack.iris.list.label=+ 拖动到此处以添加光影
pack.iris.list.label.lwjgl2=安装 lwjgl3ify 以拖动安装光影
label.iris.true=开启
label.iris.false=关闭

sodium.options.use_render_pass_optimization.name=渲染通道优化
sodium.options.use_render_pass_optimization.tooltip=分析精灵透明度，当精灵无需更昂贵的渲染通道时，自动降级渲染通道（例如从半透明降至镂空，镂空降至实体）。减少绘制调用和过度绘制。

options.angelica.aggressiveChunkLoading=强制区块加载
options.angelica.aggressiveChunkLoading.tooltip=区块加载后立即渲染，即使相邻区块尚未就绪。这能提升渲染距离边缘的感知加载速度。当相邻区块加载时，区块会自动重建。适用于低渲染距离的服务器。
options.angelica.disablef3=禁用 F3 附加信息
options.angelica.disablef3.tooltip=禁用Angelica对F3调试屏幕的附加功能。
options.angelica.texteffects.rgb_colors=RGB颜色
options.angelica.texteffects.rgb_colors.tooltip=通过 %s 语法启用十六进制颜色
options.angelica.texteffects.gradients=渐变
options.angelica.texteffects.gradients.tooltip=启用平滑颜色过渡标签
options.angelica.texteffects.rainbow=彩虹色
options.angelica.texteffects.rainbow.tooltip=启用彩虹色渲染标签
options.angelica.texteffects.wave_text=波浪文本
options.angelica.texteffects.wave_text.tooltip=启用动态弹跳文本标签
options.angelica.texteffects.wave_amplitude=波浪幅度
options.angelica.texteffects.wave_amplitude.tooltip=波浪文本弹跳的幅度（默认为2.0）
options.angelica.texteffects.dinnerbone_text=Dinnerbone文本
options.angelica.texteffects.dinnerbone_text.tooltip=启用颠倒文本标签
options.angelica.texteffects.drop_shadow=文字阴影
options.angelica.texteffects.drop_shadow.tooltip=启用逐字文字阴影标签%s，彩色阴影标签
options.angelica.texteffects.ampersand_conversion=与符号转换
options.angelica.texteffects.ampersand_conversion.tooltip=在渲染中将前缀%s的代码转换为格式化代码

sodium.options.multidraw_mode.name=多重绘制模式
sodium.options.multidraw_mode.tooltip=控制地形渲染中绘制命令的调度方式。§l直接§r使用glMultiDrawElementsBaseVertex（默认，需GL 3.2+）。§l间接§r使用GPU间接渲染（需GL 4.3+），可在部分硬件上降低CPU开销。§l独立§r则单独发出每个绘制调用。
sodium.options.multidraw_mode.direct=直接
sodium.options.multidraw_mode.indirect=间接
sodium.options.multidraw_mode.individual=个体
sodium.options.upload_method.name=流式上传方法
sodium.options.upload_method.tooltip=更改数据流传输至GPU的方式。某些选项可能对部分驱动程序带来更好的性能表现。
sodium.options.upload_method.buffer_data=缓冲区数据
sodium.options.upload_method.buffer_subdata=缓冲子数据
sodium.options.upload_method.map_buffer=映射缓冲区范围
sodium.options.enable_deferred_batching.name=延迟粒子批处理
sodium.options.enable_deferred_batching.tooltip=将粒子绘制调用分批处理，减少每层的合并绘制次数。若粒子渲染异常，请禁用此功能。
